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问道游戏从力法平衡谈开了去增加相关数据的补充说明

问道游戏从力法平衡谈开了去增加相关数据的补充说明

曾几何时,问道法系独霸天下;

曾几何时,游戏满城尽带黄金甲。从力充说


游戏中,法平任何形式的衡谈加点方式不会平白无故的多出很多人来选择,这就需要一个契机。开去如果说曾经法系的增加辉煌时代是因刷道升级而开启,那么现在力系的相关压倒性存在便是由超级BOSS而生。在刷道、数据升级越来越注重快速高效的问道同时,力系便被冷落在了一旁。游戏其实也不光是从力充说力,有着同样遭遇的法平还有体和敏。单就力来说,衡谈当初的开去单目标伤害因数值太低而不被很多人接受。由于广大力系玩家及其他系别玩家的极力反馈和争取,GM也觉得应该在某些方面加强力职业。经过各种方案的讨论和试验,十字形溅射技能‘力破千钧’应运而生。


当‘力破千钧’技能出现之后,力职业的高伤害能力才初步形成。当初残存的力系也开始尝到新技能的甜头,从此力系才真正的成为了伤害输出型职业,日常活动中也渐渐的增多了力职业的身影。此时,法系仍然在所有任务及PVP战斗中占据主导地位。力在PVP中还是很少作为主力队员出现。


力职业被加强的同期调整中还有这么几条:

1)调整木系加心效果为固定数值加百分比,并且可以起死人;

2)调整水系加防效果为固定数值;

3)调整金系加攻效果为固定数值;


木系的弱势地位在调整毒和心的效果之后有所改善,让队伍的相对存活能力提升了一个档次;而对于水系和金系的辅助技能的调整,虽然在一定程度上加强了两系的能力,但是也导致了一个比较严重的后果——攻防失衡,全民皆高伤、高防。尤其是后来增加技能精研系统之后,伤害与防御的不合理性便越发突出。你能想象得到一个游戏的敏、体等职业在附加了这三种技能之后可以转变为高伤打手、高防体人吗?个人认为,敏的就应该突出他的速度优势,而非伤害和防御;体的就该突出他的血防优势,而非伤害;力、法以此类推。


孔雀妖姬的出现,让很多人看到了2.5倍‘力破千均’高伤的威力,也有许多队伍因此丧命黄泉。玩力的人貌似开始多了起来。游戏在发展,玩家的综合能力也在不断的提升。当法宝‘混元金斗’的级别普遍提升时,超级大BOSS黑熊妖皇现世。主BOSS的超高血量和超强攻击能力让大家心生胆怯。被大家公认为饭桶的娃娃系统经过几次调整和长期修炼后,辅助战斗的效果也越来越强悍。绝技‘销声匿迹’的出现改变了很多人的战斗方式。此绝技的重要程度已经达到了一个不可复制的高度,对此我觉得不需要多做解释,现在的情况大家都有目共睹。虽然此绝技增加了很多人存活与不被障碍的机会,但是超级BOSS的强力攻击和高血量依然是大家所不可小觑的。越快结束战斗,对自身队伍就越有利。对于BOSS系统来讲,力系越来越被重视,而法系中的很多人成为了看客。


超级BOSS的出现让力系真正的走在了伤害输出的最前沿。大家看到了BOSS的高伤害,看到了力系的高伤害,很多人也因此不惜代价洗点换装备。与此同时,被大家所熟知的法秒刷道队也渐渐的加入了高力。人们发现,原来力号刷道同样很效率,新的刷道配置也逐渐成型。各种日常活动、十绝、刷道等对于力系的需求也越来越多。


对于普通BOSS中小妖系统的出现,力职业更是占据了半壁江山。所有职业中,杀怪最快的当属力、其次是法、而后是体和敏。其中体和敏能够杀到主BOSS的机会比力、法都少很多,因为在同样条件下,杀死小妖的数量差距实在是悬殊的很。


在各种伤害吸收、抗法术属性、躲闪属性、免伤法宝、娃娃化解、木系加心、水系加防、土系加闪、轮回技能等一系列的减免伤害的各种因素越来越多时,法秒渐渐失去了它的优势。人物及各种宝宝动辄10万以上血量,2万以上防御,全体、敏体20万的血量在法系的面前塑成了一座座大山。PVP战斗格局发生了很大的变化,主队阵容中配置力系成了重中之重。在作战双方条件相当的情况下,昔日的一火四秒队似乎快要演变成一火四砍队,何其滑稽,何其悲哀。战斗中的技巧越来越少,取而代之的就是一刀斩。

 

也许你不认为力系的伤害能力比法系伤害能力高,也许你不承认力系在各项活动及PVP的地位已经远远超过法系。但是事实就是这样,我们可以用数据来做个简要对比。在各个服务器中的排行榜中,我们不难发现第一物伤与第一法伤的数值比例约为1.6:1,这里我们取整数物伤8万,法伤5万。

据观察

1)力破千钧,主目标实际输出值约为面板数值的1.6倍;

2)力破千钧,其他目标实际输出值约为主目标的0.6倍;

3)力破千钧+混元金斗,附加的其他目标伤害约为面板数值的1.5倍;

4)五法,实际输出值约为面板数值的1.6倍;

5)四法单秒,输出值约为面板数值的2.2倍;

6)三法秒五,实际输出值约为面板数值的1.1倍。

以下所有计算结果,混元金斗生效时,附加目标的伤害加成没有参与计算,所以总伤害有所偏差。


在不考虑被攻击方的防御能力、抗性,且自己技能等级为该级别最高基础等级、不使用金系辅助的情况下,


1)8万物伤的攻击能力:

力破千钧,会对主目标造成 12.8万伤害,其他目标单个8W*3伤害,总和36.8万伤害;

必杀技能,会对主目标造成 19.2万伤害,其他目标单个8W*3伤害,总和43.2万伤害;

连击技能,会对主目标造成 25.6万伤害,其他目标单个8W*3伤害,总和49.6万伤害;

混元金斗,会对主目标造成 32万伤害,其他目标单个8W*3伤害,总和56万伤害。

2)5万法伤的攻击能力:

五法攻击,会对所有目标造成 8万伤害,总和40万伤害;

五法克秒,会对所有目标造成 12万伤害,总和60万伤害;

四法单秒,会对目标造成11万伤害;

四法克秒,会对目标造成16万伤害

番天印,五法连五法后对所有目标额外造成8万伤害,总和80万伤害;

番天印,五法连四法后对该目标造成11万伤害,总和51万伤害;

番天印,五法连三法后对所有目标额外造成5.5万伤害,总和67.5万伤害;



将所有被攻击的单位附加3万的防御数值后,

1)8万物伤的攻击能力:

力破千钧,会对主目标造成 9.8万伤害,其他目标单个5W*3伤害,总和24.8万伤害;

必杀技能,会对主目标造成 16.2万伤害,其他目标单个5W*3伤害,总和31.2万伤害;

连击技能,会对主目标造成 19.6万伤害,其他目标单个5W*3伤害,总和34.6万伤害;

混元金斗,会对主目标造成 29万伤害,其他目标单个5W*3伤害,总和44万伤害。

2)5万法伤的攻击能力:

五法攻击,会对所有目标造成 5万伤害,总和25万伤害;

五法克秒,会对所有目标造成 9万伤害,总和45万伤害;

四法单秒,会对目标造成8万伤害;

四法克秒,会对目标造成13万伤害

番天印,五法连五法后对所有目标额外造成5万伤害,总和50万伤害;

番天印,五法连四法后对该目标造成8万伤害,总和33万伤害;

番天印,五法连三法后对所有目标额外造成2.5万伤害,总和37.5万伤害;

 

将所有被攻击的单位附加5万的防御数值后,

1)8万物伤的攻击能力:

力破千钧,会对主目标造成 7.8万伤害,其他目标单个3W*3伤害,总和16.8万伤害;

必杀技能,会对主目标造成 14.2万伤害,其他目标单个3W*3伤害,总和23.2万伤害;

连击技能,会对主目标造成 15.6万伤害,其他目标单个3W*3伤害,总和24.6万伤害;

混元金斗,会对主目标造成 27万伤害,其他目标单个3W*3伤害,总和36万伤害。

2)5万法伤的攻击能力:

五法攻击,会对所有目标造成 3万伤害,总和15万伤害;

五法克秒,会对所有目标造成 7万伤害,总和35万伤害;

四法单秒,会对目标造成6万伤害;

四法克秒,会对目标造成11万伤害

番天印,五法连五法后对所有目标额外造成3万伤害,总和30万伤害;

番天印,五法连四法后对该目标造成6万伤害,总和21万伤害;

番天印,五法连三法后对所有目标额外造成0.5万伤害,总和17.5万伤害;以上三种情况的对比,只是增加了一个防御因素,没有考虑到更多的伤害减免因素。我们可以很明显的看到,无论是单目标伤害还是群体伤害的总和,随着被攻击方防御值的提高,法秒越来越吃力,其伤害输出的消弱程度对比力砍严重的多的多。

附图:6.18W 物伤 VS 5.27W防御

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在对比了力、法的基础伤害数值之后,我们再来看看其他方面:

1)变身卡属性,从数值上来讲,由于物伤基数比法伤基数大,物伤比法伤加成效果大;

2)水系加防可以跟火系加速共存,而金系加刀不可以跟火系加速共存,所以加了防御的队伍可以同时拥有高速、高防,而拉了刀的队伍必定会丧失优先出手权;

3)水系加防让自身防御低下的单位变成半个肉盾,只有力系能够砍得动;

4)在装备属性的选择上,力系有必杀或连击选取,无论选择必杀还是连击,对于整体的伤害输出会有加成效果;而法系则需要考虑忽视抗性,且是在对方拥有该抗性的时候才会显示出它的作用;

5)力破千钧技能可以准确定位伤害输出目标,五法攻击技能除了主目标外,其他目标会选取速度快的单位。大多数人不管是力或法,基本习惯于用比自己快的宝宝拉自己出手。速度快的宝宝占用了大多数法秒的选取目标,基本秒不到人;

6)149级极限加点的宝宝除了体之外,打上妖石的效果最高只有14万左右血量,经不住一次必杀、连击。一个八万多物伤的力加上刀,如果混元金斗一出,就算主目标是全体的宝宝,连同旁边的非体贫血单位全部秒杀,而法秒是绝对不会有这样的效果的。有人说,你可以在队里加个高道木来克制力。首先这个想法本身就不靠谱:

1)你没有把队伍双方摆在一个同样的位置上,忽略了双方同道同装备同抗性同忽视等众多的相同作战条件;

2)中毒的选取对象为所有物攻最高的几个单位,如果队伍中携带较多高武学力宝宝,则因为中毒的施用目标太少而选取不到人物;

3)即便是选取到人物,因为道行的因素,能不能毒上还是个问题。



至此,你还会觉得法系在PVP中的地位很高么?


PVP战斗中,因为道行、武学这两个属性的存在,几乎让所有的PK乐趣消失殆尽。贫富实力差距因为道行、装备、首饰、宝宝、娃娃、坐骑、法宝等等各个系统变的越来越大。大家有没有发现,玩问道的人每天都在忙着刷道、刷武学、练娃娃、练宝宝、练法宝、练坐骑。为了这些能够增强人物能力的系统,大家的时间全部被浪费掉了,还有多少时间用来PK?关于GM们所有的提高新手待遇的各项举措,其实也都是无用功。新手们进来玩,他们追不起,也追不上。也许有某些人认为自己很有能力,挑战GM的各个修炼系统。当他把所有的东西都练好准备在战场上大试身手的时候,惊奇的发现,问道要关服了。也许有人说,所有的东西都可以买,但是道行你买不来。即使可以买得来,你玩的也不是游戏,而是钱。



有的人玩游戏只是简单的娱乐,还有的是聊聊天,还有部分商人等等。针对平衡性的所有的调整跟这些人半毛钱关系没有,所以这些人也没有必要反对这个反对那个。玩家修炼角色的最终的目的不是用来当花瓶看的,不是简单为了对抗NPC。如果是的话,有众多的单机游戏可以供大家选择。



网络游戏需要大量的玩家互动,而问道缺少了激情。游戏中的小阵营诸如帮派、联盟、团队、队伍等非常有必要花大力气去制作、去完善。帮派系统发展滞后,帮战对抗及分组规则不合理导致游戏帮派如一潭死水。



说了这么多,还是提几个比较正式的建议吧:


1)增强木系中毒个数为6-7个;

2)调整水系加防效果为增加百分比防御数值;

3)调整金系加刀效果为增加百分比攻击数值;

4)降低火系加速效果的百分比数值;

5)去除土系辅助技能的法术躲闪和装备中的法术躲闪效果;

6)增加装备及宠物的物理抗性;

7)缩短各系统的修炼周期;

8)革新刷道系统,让体敏职业更多的参与其中;

9)弱化道行及武学在PVP战斗中的绝对主导地位;

10)革新帮派系统及帮战系统。

仅供讨论,不喜勿喷…..

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